Quá trình phát triển Black Mesa (trò chơi)

Nỗ lực ban đầu

Chương "Surface Intension" trong Half-life(1998)
Cùng khung cảnh nhưng trong phiên bản phát triển của Black Mesa

Với việc phát hành Half-Life 2 vào năm 2004, Valve đã tái phát hành một số tựa game trước đó của mình, chuyển sang công cụ Source của họ, bao gồm cả trò chơi Half-Life (1998) cũng được giới phê bình đánh giá là Half-Life: Source. Source có đồ họa tiên tiến hơn so với GoldSrc được sử dụng cho các trò chơi gốc. Half-Life: Sourcecông cụ vật lý Havok và các hiệu ứng cải tiến cho hình ảnh của nước và ánh sáng. Tuy nhiên, kiến trúc cấp độ, kết cấu và mô hình 3D của trò chơi vẫn không thay đổi. Half-life: Source đã gặp phải nhiều ý kiến trái chiều. IGN thích giao diện người dùng mới và các tính năng kỹ thuật khác, nhưng lưu ý rằng nó không nhận được nhiều cải tiến như các cổng Source khác của Valve.[5] GameSpy nói rằng mặc dù đó là một phần được thêm vào đầy thú vị, nhưng nó chắc chắn không phải là phiên bản nâng cấp đồ họa mà một số người nghĩ rằng nó đã thay đổi. [6] Giám đốc điều hành của Valve, Gabe Newell, được trích dẫn nói rằng một bản làm lại hoàn chỉnh của Source cho Half-Life bởi những người hâm mộ của nó là "không chỉ có thể ... mà còn là điều không thể tránh khỏi".[7]

Black Mesa bắt đầu là sự kết hợp của hai dự án tình nguyện độc lập, mỗi dự án nhằm tái tạo hoàn toàn Half-Life bằng cách sử dụng Source. Sửa đổi leakfree đã được công bố vào tháng 9 năm 2004. Một tháng sau, dự án Source Overhaul được công bố.[8] Sau khi nhận ra các mục tiêu tương tự của nhau, các nhà lãnh đạo dự án quyết định cho cả hai nhóm kết hợp các nỗ lực của họ, họ đã thành lập một đội mới gồm 13 người với cái tên Black Mesa: Source. [9] "Source" trong tiêu đề của dự án sau đó đã bị loại bỏ khi Valve yêu cầu nhóm gỡ bỏ nó để tránh sự nhầm lẫn về việc chính '"nó" là sản phẩm được xác nhận hay chính thức, mà thực ra tại thời điểm đó thì không.[10] Cuối cùng, nhóm đã đổi tên thành Crowbar Collective. Hầu hết nhóm được phân bổ trên toàn thế giới và sử dụng cộng tác trực tuyến để làm việc từ xa, với các cuộc họp trực tiếp đều được hạn chế.[8]

Ban đầu dựa trên phiên bản Source được phát hành cùng với Counter-Strike: Source (2004), dự án chuyển sang phiên bản gần đây hơn được phát hành với The Orange Box của Valve vào năm 2007. Phiên bản mới này bao gồm các hiệu ứng hạt nâng cao hơn, hoạt ảnh khuôn mặt (biểu cảm) mới và hỗ trợ kết xuất bộ xử lý đa lõi, trong số các cải tiến khác.[11] [12] [13] Nhóm đã dự kiến đây là một dự án tương đối nhanh, với các đoạn giới thiệu được phát hành vào năm 2005 và 2008, và ước tính phát hành ban đầu vào cuối năm 2009, nhưng đến giữa năm 2009, nhóm đã lùi ngày đó và thay đổi ngày phát hành dự kiến thành "tới lúc xong".[14] Wired đã đưa trò chơi vào danh sách "Vaporware của năm" của họ vào năm 2009 và 2010.[15] [16] Trong phần mở đầu cho bản phát hành năm 2012, thành viên Carlos Montero của nhóm đã nói rằng vào năm 2009 rằng họ nghĩ rằng họ sẽ có thể phát hành Black Mesa vào ngày đó: "Cuối cùng, chúng tôi đã cố gắng biến điều đó thành hiện thực, và chúng tôi đã đi ngược lại nhiều giá trị cốt lõi của chúng tôi trong quá trình này. Chúng tôi nhận thấy mình đang gấp rút mọi thứ, cắt giảm mọi thứ, hy sinh chất lượng mà chúng tôi không muốn thực hiện." [17] Montero cho biết sau đó họ quyết định đánh giá lại tình trạng của dự án, đặt ra các tiêu chuẩn cao hơn cho chất lượng công việc mà họ muốn sản xuất và bắt đầu làm lại tất cả những gì họ đã làm để cải thiện điều đó, tại thời điểm đó họ không chắc khi nào dự án sẽ được hoàn thành.[17]

Phiên bản độc lập đầu tiên của Black Mesa được phát hành dưới dạng tải xuống miễn phí vào ngày 14 tháng 9 năm 2012.[18] [19] Trong đây chứa bản làm lại của tất cả các chương Half-Life ngoại trừ chương cuối (Xen), mà nhóm có ý định làm lại để đưa vào bản phát hành trong tương lai, như Xen trong bản gốc Half-Life (1998) thường được coi là phần làm kém nhất.[20] Nhóm phát triển ước tính rằng bản phát hành ban đầu của Black Mesa cho người chơi từ 8 đến 10 giờ để hoàn thành toàn bộ nội dung.[20] Phát hành ban đầu của Black Mesa trùng hợp với sự ra mắt Steam Greenlight (từ ngày 6 tháng 6, 2017 được thay thế bằng Steam Direct) của Valve. Chương trình cho phép người dùng có thể bỏ phiếu cho các trò chơi được đưa vào cửa hàng Steam. Black Mesa đã trở thành một trong mười tựa game đầu tiên được người hâm mộ bình chọn và được Valve chấp thuận đưa lên nền tảng Steam ngay thông qua Greenlight.[21]

Chuyển sang phát hành thương mại (2013–2014)

Một phiên bản mới của Source đã được giới thiệu vào năm 2013, ngoài các tính năng mới của công cụ, bao gồm hỗ trợ cho cả MacOSLinux, tuy nhiên, các nhà phát triển phải trả tiền để có quyền truy cập vào bộ tính năng đầy đủ của công cụ này. Theo Adam Engels, trưởng dự án khi hoàn thành Black Mesa, Valve đã thực sự tiếp cận nhóm của họ vào khoảng thời gian này và đề xuất với họ về việc biến tựa game thành một bản phát hành thương mại và do đó nhận được giấy phép cho Source.[22] Nhóm đã cân nhắc lựa chọn này và vì quyền truy cập vào phiên bản Source đầy đủ sẽ giúp biến Black Mesa trở thành trò chơi tốt nhất mà họ có thể làm, họ đã chọn đi theo con đường thương mại để có thể trả tiền cho giấy phép đó, không có ý định thu lợi nhuận từ trò chơi từ lúc bắt đầu dự án.[23] Nhóm phát triển khẳng định họ đã được Valve cho phép bán tựa game của mình vào tháng 11 năm 2013.[23] Một số người trong dự án sau đó đã được mời đến văn phòng của ValveBellevue, Washington vào năm 2015.[22]

Cùng thời điểm này vào năm 2013, nhóm phát triển đã cảnh báo rằng phiên bản cuối cùng vẫn sẽ còn khá lâu nữa mới phát hành vì họ vẫn đang xử lý công cụ Source được cập nhật và họ vẫn chưa làm được gì nhiều với chương Xen.[24] Crowbar Collective tiếp tục cung cấp phiên bản miễn phí của Black Mesa dựa trên công cụ Source trước đó trên trang web của họ.[24] Với công cụ mới này, nhóm bắt đầu xem xét kỹ hơn cách Valve đã sử dụng Source trong Half-Life 2 so với những gì họ đã làm trong phần Half-Life gốc (1998) và phát triển những thay đổi cho Black Mesa để phản ánh những gì họ tin là thiết kế của Valve, các nguyên tắc trong Half-Life 2. Một trong số đó là ý tưởng rằng khi giới thiệu một thợ máy mới, cấp độ được thiết kế để dạy thợ máy mới mà không có khả năng gây nguy hại gì cho nhân vật của người chơi, sau đó tiếp tục thử nghiệm thợ máy đó trong tình huống có hại hơn cho nhân vật.[25] Nhóm phát triển cũng bao gồm một đề cập ngắn gọn về những đôi giày chống rơi lâu từ Apeture Science từ loạt trò chơi Portal. Portal đã ra mắt sau Half-Life 2 nhưng có sự ràng buộc khá lỏng lẻo với vũ trụ Half-life và nhóm phát triển cảm thấy thích hợp để cho công nghệ của phòng thí nghiệm này xuất hiện trong cơ sở Black Mesa chính từ kết nối này.[25]

Khi đội ngũ phát triển đã xong được tất cả trừ chuơng Xen, đã hoàn thành trong công cụ Source mới mà khá họ hài lòng, họ đã phát hành các màn chơi này trên quyền truy cập sớm của Steam vào ngày 5 tháng 5 năm 2015 để nhận phản hồi và kiểm tra lỗi, họ nói rằng các phần Xen vẫn là một công việc đang tiến triển. Phiên bản này cũng bao gồm các chế độ Deathmatch nhiều người chơi với một số bản đồ được làm lại trong Half-Life.[26] Quyền truy cập sớm cũng mang lại cho Crowbar Collective những hỗ trợ từ các nhà phát triển và nghệ sĩ khác để giúp bổ sung, hoàn thiện dự án một cách tốt hơn.[27]

Xen và bản phát hành cuối cùng (2015–2020)

Việc phát hành chuơng Xen của trò chơi đã từng là khó khăn nhất, kể từ khi cả nhóm phát triển muốn thiết kế lại các cấp độ để khắc phục những "nhận thức kém" mà họ đã có trong phiên bản gốc Half-Life (1998). Đội ngũ phát triển còn cho biết: "Chúng tôi muốn phiên bản Xen này cảm thấy nó thực sự thuộc về phần còn lại của trò chơi về cơ chế, sự gắn kết và tiến trình", đồng thời, họ muốn "Vượt qua ranh giới và khám phá sự độc đáo này với bối cảnh đa dạng, để xây dựng trải nghiệm vừa mới mẻ, thú vị vừa quen thuộc cho người chơi thuộc mọi tầng lớp của sê-ri Half-life lâu năm."[28] Việc phát triển chuơng Xen mới của họ giống như tình huống khó xử là con Gà hay quả Trứng có trước, vì không có thiết kế các cấp độ thì rất khó để phát triển nội dung nghệ thuật và nếu không có nội dung nghệ thuật thì khó có thể đưa ra các thiết kế cấp độ gắn kết.[29] Họ cũng muốn đưa ra nhiều yếu tố câu chuyện hơn ở đó, chẳng hạn như lý do tại sao các nhóm nhà khoa học tại cơ sở Black Mesa lại nghiên cứu về thế giới Xen ngay từ đầu, cố gắng nắm bắt cùng một kiểu xây dựng thế giới theo thiết kế cấp độ mà Valve đã có thể làm được với các phần đầu tiên của Half-Life.[30] Họ cũng làm lại đáng kể các trận đánh với trùm cuối để trở nên khó nhằn hơn và mang tính đại diện cho khu vực mà họ quan tâm.[29] Cuối cùng, nhóm đã mở rộng thêm chuơng Xen từ khoảng một giờ trải nghiệm trong Half-Life ban đầu thành bốn giờ trong Black Mesa.[29]

Đội ngũ Crowbar Collective đến thăm trụ sở Valve năm 2015

Ngoài việc làm lại Xen từ đầu, khi các thành viên trong nhóm tiến đến gần ngày phát hành, họ nhận ra rằng, họ nhận thấy trò chơi này giống như một nơi cho những người chơi mới tham gia loạt sê-ri Half-Life và làm việc để giới thiệu các thiết kế và tính năng phù hợp hơn sau một thập kỷ kể từ khi phiên bản Half-Life đầu tiên được phát hành. Họ làm cho các trận chiến trong game trở nên thú vị hơn bằng cách cải thiện AI của các nhân vật phản diện trong khi tạo ra các khu vực chiến đấu với nhiều chỗ ẩn náu và nhiều lựa chọn hơn cho người chơi. Do việc mở rộng Xen, họ cũng muốn đảm bảo người chơi không bị chậm lại tiến trình trong các phần trước của trò chơi và thực hiện thiết kế lại ở một số cấp độ này sao cho phù hợp nhất.[31]

Việc phát hành Xen trong phiên bản truy cập sớm của Black Mesa đã bị hoãn một vài lần; ban đầu được lên kế hoạch phát hành vào tháng 12 năm 2017,[32] [33] [34] phiên bản beta của một phân đoạn trong chương Xen làm lại đã được phát hành vào tháng 6 năm 2019 để người chơi thử nghiệm.[35] Bản beta đầy đủ được phát hành vào ngày 6 tháng 12, năm 2019.[36] Các màn bổ sung của chuơng Xen đã được thêm vào theo thời gian và đến ngày 24 tháng 12 năm 2019, chương Xen đầy đủ đã được phát hành như một phần trong quyền truy cập sớm của trò chơi.[37]

Black Mesa đã hoàn thành và được phát hành cho Windows vào ngày 6 tháng 3 năm 2020.[38] Thật tình cờ rằng, lần phát hành này diễn ra khoảng hai tuần trước khi Valve chính thức trở lại vũ trụ Half-Life sau 13 năm với trò chơi thực tế ảo (VR) mang tên Half-Life: Alyx. Trưởng dự án của Black Mesa, Adam Engels cho biết đây không phải là cố ý vì họ đã lên kế hoạch cho Black Mesa ra mắt trước đó, nhưng sự vô tình của phần Half-Life: Alyx đã giúp tăng thêm lượt quan tâm đến Black Mesa.[39] Ngoài việc hỗ trợ liên tục cho trò chơi trước khi chuyển sang các dự án khác, Crowbar Collective cho biết họ đã được liên hệ với các nhóm khác, chẳng hạn như nhóm Seven-Co-op, để giúp tích hợp công việc của họ vào sản phẩm Black Mesa cuối cùng.[39] Nhóm cũng muốn kết hợp hỗ trợ cho Steam Workshop để những người chơi khác có thể thêm các bản mod của riêng họ vào trò chơi.[40]

Ngoài bản sửa đổi, bản soundtrack (nhạc nền) của trò chơi, do nhà thiết kế âm thanh Joel Nielsen sản xuất, đã được phát hành độc lập dưới dạng nhạc phim vào năm 2012.[41] Nielsen đã phát hành bản nhạc cho chương Xen vào năm 2019.[42]

Phiên bản cuối cùng

Sau bản phát hành đầu tiên của Black Mesa, nhóm đã thông báo làm việc trên phiên bản Definitive Edition, còn gọi là Black Mesa 1.5, các cải tiến các cấp độ (không phải Xen) từ thiết kế ban đầu của Valve để khiến chúng trở nên khó khăn hơn, cũng như tận dụng các tính năng chiếu sáng mới có sẵn trong công cụ Source tùy chỉnh mà trò chơi sử dụng.[43] Bản cập nhật miễn phí này được phát hành vào ngày 25 tháng 11 năm 2020.[44]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Black Mesa (trò chơi) http://www.pcpowerplay.com.au/article/1002/PCPP174... http://blogs.theage.com.au/digital-life/screenplay... http://www.blackmesasource.com/soundtrack.html http://www.computerandvideogames.com/368818/review... http://www.computerandvideogames.com/article.php?i... http://www.destructoid.com/impressions-black-mesa-... http://www.destructoid.com/review-black-mesa-23547... http://pc.gamespy.com/pc/half-life-remake-source-e... http://pc.ign.com/articles/567/567451p1.html http://www.indieretronews.com/2012/12/black-mesa-u...